Quest3D是一个容易且有效的实时3D建构工具。比起其它的可视化的建构工具,如网页、动画、图形编辑工具来说,Quest3D能在实时编辑环境中与对象互动。Quest3D提供您一个建构实时3D的标准方案。
软件简介
Quest3D让您透过稳定、先进的工作流程,处理所有数字内容的2D/3D图形、声音、网络、数据库、互动逻辑及A.I,完全是您梦想中的设计软件巨擘。
使用Quest3D,您可以不花任何程序的功夫,建构出属于您自己的实时3D互动世界。在Quest3D里,所有的编辑器都是可视化、图形化的。真正所见即所得,实时让您见到作品完成后执行的样子。您将可更专注于美工与互动,而不用担心程序错误及Debug。过去需要几天才能完成的项目,现在您只需要几小时。
Quest3D由Act-3D公司开发,是其头号图形产品。其特点是:
1、拥有一款强大的编辑器,几乎可以不用手写什么代码,就能创建出图形应用程序。
2、高超的性能。相比同类产品,Quest3D的性能是最高的。
3、强大而漂亮的图形效果。通过Quest3D编辑器简单编辑便能展示出来的令人惊叹的高质量的图形效果。
4、拥有真实的物理引擎,仿真物理模型。
6、支持力反馈的设备。
7、强大的网络模块支撑。
8、漂亮的粒子特效系统。
等等,还有许许多多的特性,就不在此一一列出。
Quest3D 2.1基于DirectX 8.1制作,算是将DirectX 8.1的所有性能都发挥得淋漓尽致了。
整套企业版引擎分为三大块:编辑器、浏览器和SDK。其中,编辑器用于编辑一体化数据,几乎应用程序就完全可以制作出来,而不需要再编写什么代码了。浏览器用于脱开编辑器浏览编辑器所编辑的文件。而
sdk则可以用于建立Native应用程序。
Quest3D最大的特点,可能就属其独创的“Channel(管线)”这一技术了。通过Channl,你可以轻松的实现任何效果以及接口。Channel的基本含义是:一头为Input Spin,另一头为Output Spin的独立的动态可装御对象。
Quest3D支持的导入文件格式也很多,.X、.3DS(for 3DSMAX)、.LWO(LightWave 5.x object)、.MOT(LightWave 5.x motion)、.LS(Lightscape)等,另有如MP3、WAV、TGA、JPG等常用格式,基本满足所有的日常应用。使用Quest3D,你就能轻松的创建出强大而且弦丽的图形应用程序。
Max导入技巧
准备技巧
1. 删掉所有不必要的物件(如补助线等)
2. 选取剩下的物件
3. 将所有物件转成可编辑网格"Editable Mesh"
4. 套用"ResetXForm"到所有物件
5. 再次将所有物件转成可编辑网格"Editable Mesh"
6. 在一些例子里面,您会发觉有些物件的normal乱掉了,指向错误的向。
7. 将需要的翻转的面翻转过来(大部分为使用mirror的面)
8. 假如您有skinned的物件,请确认在stack里面只有"Edit Mesh"- modifier和
"Physique"/"Skin"-modifier。
Modeling tips(建模技巧)
检查物件的面数不超过64000面,假如超过的话,Quest3D将不会显示出来。此外,所有
的polygon都以三角面的方式输入,因此假如polygon具有5个边的话,输入后会变成三
角面。
将所有vertices 使用Weld焊接起来,用"0,001"的distance。
请确认所有的物件已经套用smoothing。(甚至在不需要的情形下,所有的物件也都要
有smoothing群组的指定)假如您不手动地套用它,而是依靠原始产生的物件的自动
smoothing,将无法确认物件可以正常的输出到 .x 档案。
制作一的"Attach List"藉由分享同一材质到多个物件来减低物件(例如阶梯),在
Quest3D 里,假如您要改变材质的话,这样会变得比较容易。
假如物件有使用mirror功能的,一定要将面翻转过来。藉由套用 "ResetXForm" 和
"EditMesh"-modifier来完成(此为 .X 输出的准备动作)
请勿制作在很小距离内互相重叠的两个平面表面,这样将导致z-buffer的问题(当镜头
高於重复平面时,会有闪烁现象)。
在Quest3D里,只有face及polygon会被显现,线是不能被输出的。
Material tips(材质技巧)
双面材质是不被允许的。假如物件被要在两个角度被看到,请clone物件后,翻转它
的polygon,再黏回原来物件。
请永远使用3DS Max的标准材质。
请勿使用多重/附属材质(multi/sub-materials)。这样会在输出时遇到麻烦。所
以制作时,照样在material editor的slot中制作您要的材质,选择模型的部分(如
面、
多边形),点选"Apply material"。这样,一个单一的物件就可以拥有不同
的材质。
具有"Wire"设定在"on"的材质在Quest3D里是无用的。假如您想要制作像绳索或
线等细薄的物件,必须在传统的几何制作法中制作。
记住物件只有使用UVWmap-modifier或UnwrapUVW-modifier的mapping方法才可以
被正常的输出到.X档案。请勿使用在material editor里面的mapping功能(scale,
crop 等),因为他们不会被输出。
贴图技巧
Texture tips(贴图技巧)
将所有的
3ds max场景的贴图储存在同一资料夹里。当您输入时,Quest3D会自动扫瞄资
料夹寻找贴图,因此记得将X的档案与贴图放在同一个资料夹里。
请勿使用大小小於8x8像素的JPG贴图,这样会导致DirectX 当掉。
对於非透明物件,使用JPG贴图(或在硬体支援下,使用DDS贴图)。贴图的大小必须为2
的指数倍,即 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 像素都为有效的尺寸。而在硬体支援时,
1024 \u0026 2048 像素也可以被使用(大部分新款的卡都支援)。
请记得 512x512 的贴图和 1024x1024 贴图的比例为1: 4,因此将占用4倍的记忆体空
间。如果您的贴图不是标准的2指数倍规则的大小,Quest3D将会自动将他们转成符合规
则的大小(例如 768x972 的贴图会被转成 1024x1024)。
对於透明的物件使用TGA格式贴图 (32-bit含有alpha-channel)或两张JPG(第二张将
带有alpha channel的资讯)或PNG档案。而其中,使用
TGA大奖赛应该最好的选择,因为他们
可以使用mipmapp方法(不像使用两张JPG)。
透明的物件,您也可以使用带有alpha channel的 DDS 贴图。假如您预先在Photoshop
里面制作 MIP maps,在Quest3D 专案里,启动速度会比较快。一般而言,所有具有
mipmapping 的贴图,会在启动应用程式时,产生mipmaps。
Quest3D 的输出系统让您可以做专案发布前的准备,而它的输出方式有很多种。
我们极力建议您在硬碟中开启一个专案的档案夹,来储存您的专案。未避免失误及混淆,不
建议您在原来的Quest3D资料夹里开立新档案夹储存资料。
输出系统会扫瞄整个专案资料夹(包含它的子资料夹),并分析所有的channel群组档案,寻
找所需输出的档案,以保持专案输出的最佳大小。
主要快捷键
滚轴:放大缩小
Alt+鼠标右键:放大缩小
鼠标中键:移动查看
Alt+鼠标左键:移动查看
Alt+鼠标左键:查看轨迹
Shift+鼠标左键:在xy平面移动查看
Shift+鼠标右键:在y方向上移动查看
Alt+鼠标左键:查看四周
Alt+鼠标右键:向前移动
Alt+鼠标中键:向后移动
Alt+Left:向左移动
Alt+right:向右移动
缺省通用热键
F2:到第一贞(通道贞)
F3:到第二贞(动画贞)
F4;到第三贞(物体贞)
F5:到第四贞(用户定义桌面1)
F6:到第五贞(用户定义桌面2)
F7:到第六贞(用户定义桌面3)
F8:到第七贞(用户定义桌面4)
F9:到第八贞(用户定义桌面5)
F11:到第九贞(用户定义桌面6)
F12:到第十贞(用户定义桌面7)
Ctrl-N:新工程
Ctrl-O:打开工程
Ctrl-Shift-S:全部保存
Ctrl-S:存盘
Ctrl-Shift-M:打开并合并
Ctrl-l:输出
Ctrl-Q:结束程序
F12:操作
缺省通用热键
Ctrl-C:复制
Ctrl-V:粘贴
Ctrl-X:剪切
Del:删除
空格:根据选则创建目录
Ctrl-A:全选
Ctrl-Home:查看通道名称
Ctrl-End:查看通道类型
L:快速连接
、:创建?
+:放大
-:缩小
Left:向左移动
Right:向右移动
Up:上移
Down:下移
I:选择转换
A:查看全部
Shift-A:查看选择
Tab :排列选择
P :通道公共开关
Shift-P :切换到参数
Ctrl-P :切换到公共调用
D :创建目录
T :新建文本
Insert :通道属性
Home 通道基本属性
Page Up :通道子连接
Ctrl-F2 :设置被选通道作为初始通道
Page Down :重命名通道
Ctrl-F3 :查找通道
Ctrl-F4: Take Snapshot
缺省动画热键
1 预览
3 第一个查看者
4 俯视图
5 前视图
6 左视图
Numpad 7 清除信封
Numpad 8 备份信封
Numpad 9 重新存储信封备份
Shift-C 复制选择的关键字
Shift-DEL 删除选择关键字
G 关闭网格
Shift G 打开网格
Shift-Bckspc 重置TCB
Num-1 移动模式
Num-2 旋转模式
Num-3 比例模式
Ctrl-Backspc 重置热键
Ctrl-L 本地合作
Shift-Ctrl-L 世界合作
Num-4 世界放大
Num-6 世界缩小
Ctrl-1 采集固体
Ctrl-2 精细网格渲染
Ctrl-3 网格渲染
缺省物体热键
Ctrl-G :开网格
Ctrl-Shift-G 关网格
Ctrl 4 精细渲染
Ctrl 5 网格渲染
Ctrl 6 精细网格渲染
Ctrl 7 着色网格渲染
最新版本
目前最新版本为Quest3D 5.0 由2012年面市。
词条声明
请大家尊重别人的劳动成果,尽量不要修改别人添加的资料,如果要输入新的资料,请在后面继续添加。谢谢你的支持,【Federic14Wilias】
参考资料
Warning: Invalid argument supplied for foreach() in
/www/wwwroot/newbaike1.com/id.php on line
362