生物群系
游戏minecraft中的生物部落
如果你不知道什么叫作“生物群系”,我可以告诉你,它是游戏中用于设置何种地表(沙子?还是草?),是下雨还是下雪,长什么树,以及允许何种动物生成的气候区。—Jens Bergensten.
生物群系(Biome)在气候学和地理学上被定义为具有类似气候条件的地方,比如植物、动物和土壤生物组成的群落,它经常被称作生态系统。是我的世界里有不同的地域特色,植物,高度,温度,湿度评级的地区。在Minecraft中,从万圣节更新开始,它意味着具有不同高度、温度、湿度、叶子颜色的区域。
在万圣节更新前,当地图被创建时会具有雪地或草地主题。但在这个更新之后,一个世界中就可以具有所有的主题,它们的分布由生物群系图决定。
Anvil文件格式中,世界数据直接存储在生物群系中,这不同于先前的国家或地区的文件格式的格式,其中的生物群系,从种子中动态计算。
13w36a快照更新后,生物群系有一个温度值,确定是否下雨、下雪或者别的什么。所需的值为:\u003c0.15为下雪,0.15-1.5为下雨,1.5+则是什么天气也没有。这些值可以用来确定的高度,使雪在不同的生物群系中产生。
种类
我的世界有61种不同的生物群系。
生物群系可以随着区块里面的草和树叶的颜色来区分(例子:树木或其他植物如仙人掌类,沙漠中的沙子大量覆盖)。生物群系是由种子伪随机生成的。
生物群系分为5大类。有雪覆盖的标记为蓝色,寒冷的是绿色,普通的是橙色,干燥/温暖的是红色。没有标记颜色则是中等或是未知的。温度决定了地平线
有雪的生物群系
在这些生物群系,雪在任何一层。树叶和草都是水绿色。
寒冷的生物群系
在这些生物群系里,超过一定高度(但在256方块的高度限制以下)的会下雪,而低于一定高度的下雨。树叶和草都是一种水绿色。但是末路之地不会有雪,也不会下雨,树叶和草是沙漠的颜色。。
普通的生物群系
在这些生物群系,超过一定高度(但在256方块的高度限制以下)的会下雪,而低于一定高度的下雨。树叶和草是一个充满活力的浅绿色,除了沼泽和黑森林,那是深绿色的树叶和草。河流也被排除了,因为它有一个沉闷的蓝色色调。
干燥/温暖的生物群系
在这些生物群系,既不会下雨也不会下雪。树叶和草是一种橄榄色,除了平顶山市生物群落,是褐色的树叶和草。
中性的生物群系
这些生物通常被水覆盖,很少有裸露的陆地。要么它们有许多变种,这也是其他非中性生物群系的变种。在这些生物群系的树叶和草通常有一个暗绿色的颜色。
未使用的生物群系
这些生物群系不会天然生成,但仍存在于代码中,而且可以使用自定义世界类型访问。
生物群系ID
生物群系自万圣节更新起便一直在我的世界中存在,而生物群系ID是在从Minecraft1.2中正式使用的Anvil文件格式中包括的。对于旧的世界中的McRegion文件格式中的生物群系ID是实时计算的,这可能根据计算出的生物群落的ID造成早期生成的世界及其特性(如草的颜色,雪)之间的差异。
数值255能在一些区块的生物群系ID中找到。这是默认的数值,表示那实际的生物群系ID还没有被计算.
沼泽
沼泽是一种特殊的生物群系。温度开始是0.8,不受高度的影响。相反,一个柏林噪声函数可以用来逐步改变沼泽地的温度。当温度低于0.1时,一种繁茂的绿色(0x4C763C)被使用,否则,它被设置为一个病态的棕色(0x6A7039)。此外,在沼泽里的水的颜色永远是乘以一个绿色的光泽(0xE0FFAE)。这些颜色都锁在代码里而且不可获取任何纹理。
黑森林
在黑森林生物群系里的树叶和草的颜色恢复正常,然后平均暗绿色的颜色(0x28340A),产生最终的颜色。
所有的平顶山生物群系里,树叶和草的颜色是固定的,两种颜色分别是0x90814D和0x9E814D。这些都不是由grass.png和foliage.png决定,同时也不受温度的改变。
成就
巨型
巨型生物群系与默认类型的比较。红点是世界原点,两图具有相同的种子。红色方框代表相同地形,清晰的标示了巨型生物群系的尺度。
巨型生物群系(Large Biomes)为能够使主世界中的生物群系面积大大扩展的一种世界类型。这是游戏中四种可用的世界类型之一,其他三种是默认、超平坦和放大化。玩家可以借助地图来感受巨型生物群系的尺度。
巨型生物群系会与默认世界采用相同方法生成,唯一的不同是面积扩展了16倍。在相同的地图种子下,默认与巨型生物群系具有相同的地貌分布,只是巨型生物群系的地貌大约扩展了16倍:坐标x与z轴均乘了4。
如果希望在多人电子游戏中创建巨型生物群系世界,server.properties中的level-type参数的值必须为“LARGEBIOMES”,而不是默认的“DEFAULT”。
历史
介绍
生物群系were introduced inAlpha 1.2.0,另见万圣节更新. The结构and生物群系generator were majorly changed again in the冒险元素更新.
Prior to the 万圣节更新, a map had either a下雪or Grassy theme which was randomly determined when creating the world. After the 更新, a world includes 所有生物群系 themes generated in a distribution range that is determined from the biomes graph.
There were 13生物群系types in 1.7: 10个在主世界, 1个在下界, and 2 unused ones that are in the code but aren't encountered in normal play.
The triangular-looking fern (also known as "living shrub") was rare, and only found in Rain Forest biome pre-1.8. At present, since Rain Forests removed entirely, "living shrubs" generate naturally since1.2.1, where they spawn in the new丛林.
万圣节更新
世界产生更新之前保持不变,除了草的颜色变化。新区块产生(由玩家移动的前生物群系世界产生边界外的)产生的生物群落,相似的下界产生的区块当你第一次进入这下界传送门。
冻原与针叶林
在1.8里,Notch表示由于生物群落代码生成的问 题,在1.9针叶林和冻原生物群落将取消。但它只涉及下雪天气和积雪层,该面貌仍能在这种类型的土地上生成。冻原生物群落在1.0中加入,但针叶林在1.1前是没有雪的。
下面的截图显示了几个在冒险模式之前的“老”的生物群系. 正如你所见,那时的生物群落是更小的和不明显的。因为不同的生物群系少有变化,some players argue that the terrain within individual biomes was much more varied and interesting. 生物群落的位置是由温度和湿度值来控制的,使生物群落不可能产生沙漠附近的针叶林和冻原生物群落,从而实现附近的雨林生物群落的平滑转换。自1.7版本之后,少数生物群系重新加入游戏,包括热带草原等生物群系。
Pre-1.8生物群系的例子
结构
海滩
Beaches are usually generated next to oceans or lakes and covered all nearbylow elevatedshorelines. BeforeBeta 1.8they could be found in any biome. They came in two varieties:沙滩 and沙砾滩。红石was located below sand in sand beaches.沙砾滩 had no such border and thus posed dangers like falling into caverns located right underneath them. Due to the changes in the terrain generation algorithm in theBeta 1.8update beaches were removed completely from the game. Beaches were later re-added in1.1.0, although this new version is not the same type as the ones generated before the Adventure Update.
• Usual sand beach before 1.8
悬崖
悬崖are carved into hills, and sometimes have caves protruding into them. These caves contain the same blocks which one would find at the same layer in the hill they are carved out of. This may include矿石,石头,沙砾,沙子,沙石and泥土. As of Beta 1.8, these no longer generate randomly, but can be seen as part of the峭壁.
• Some cliffs.
• This cliff is on the seed "Quesadila", generated in Beta 1.7.
放大化
放大化生物群系
放大化(amplified)是快照13w36a新加入的世界类型。在这个世界类型中原来矮小症的山变会变成像大型山脉一样的高大。暂时还不清楚空岛(Skyland)效果是否故意加入的,还是世界生成的一些局限性所造成的。因为洞穴在山里面很难生成,并且山尝试生成到世界的最高点,你很容易掉下悬崖摔死,所以在这个世界生存会格外困难。某些生物群系(例如沼泽和海洋)看起来几乎没有任何变化。这个世界现在仍在继续开发。
放大化生物群系奇闻
• 当这个世界类型在开发时,这个世界类型传闻会是个天域世界。这个传闻在快照13w36a中被证实是错误的。但是在这个世界类型中仍然能找到不少的空岛
• 玩放大化世界类型时推荐用一台配置好的电脑,因为它会消耗大量的内存。
• 所有的生物群系都能在这个世界类型生成
• 尽管NPC村庄需要平地生成,但是在这一个世界类型下不管地是否平坦,都会生成很多的NPC村庄。
• 若想在多人生存模式中使用放大化,server.properties中的level-type选项必须是 "AMPLIFIED"而非"DEFAULT"。
• 其实放大化世界的概念是由一个意外所创造的,当Jeb在玩弄地形生成器的时候,他无意中把地形生成到整个世界的最高度(Y=255),当Notch看到后便安慰他,并建议将那个地形保存成一个世界类型。
世界分类项
另见:环境
参考资料

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目录
概述
种类
成就
巨型
介绍
万圣节更新
冻原与针叶林
结构
海滩
悬崖
放大化
世界分类项
参考资料