乔丹·麦其纳
乔丹·麦其纳
乔丹·麦其纳(Jordan Mechner)是一位美国游戏设计师、前电子游戏程序员,同时也是一名编剧和电影制作人
人物经历
早期经历
麦其纳在那一段时间里不是很顺利。《最后的东方快车》导致它的开发商Smoking Car破产,而《波斯王子3D》也没有给改名Red Orb的Broderbund带来好运。他此后暂时又回到了电影圈,但最终还是和他心仪的王子走到了一起。
撰写剧本
2001年,《波斯王子:时之砂》正式投入开发。此时正在筹划《分裂细胞》的育碧蒙特利尔工作室积累了3D技术上的大量经验,这保证了《波斯王子:时之刃》从一开始就不会重蹈《波斯王子3D》的覆辙。麦其纳为游戏撰写了剧本,并自始至终参与到了游戏的制作中去,可以说他在前一作品中积蓄的想法在这里都能够被实现了。
《时之砂》已经不可能成为划时代的作品,但是在《古墓丽影:暗黑天使》的失败之后,它为沉寂的动作冒险游戏重新带来曙光。它没有带来更多的革命性创新,而是聪明地将一个标准的动作冒险游戏在技术上完美的表现了出来。那酷劲十足的、聪明的格斗系统和时间倒流的设定不过是给大量的动作谜题锦上添花而已。
个人生活
麦其纳于2014年与惠特尼·希尔斯结婚。这对夫妇于2017年离婚。
游戏设计从小就是麦其纳的业余爱好之一。从15岁开始,他把自己的课余时间都倾注在Apple II上,学习编程,起先是BASIC,后来是6502机器语言,而他自编的小游戏便是这个学习阶段的副产品。
到耶鲁上学后,他花了两年时间来编写《空手道专家》,在游戏中玩家要扮演一个功夫高手从邪恶的坏蛋手中拯救美丽的公主,如前文所述,游戏获得了空前成功。时至今日,在某些品牌的掌上电脑上还能见到这款经典之作。麦其纳在这款游戏中倾注了极大的热情,他尝试在游戏中使用类似电影的叙事方法,并在当时极尽简陋的条件下穿插过场画面,使人们在游戏过程之中好像在欣赏一部互动电影。因此,《次世代》(Next Generation)杂志称赞它具有里程碑的意义,“风暴式的席卷了游戏圈,带给玩家前所未有的史诗般体验。”而此前,几乎所有的游戏都像我们今天面对的所谓“小游戏”一样,不太讲究剧情,当然,它们的制作人本身也远未注意到情节对一款游戏的重要性。
在成功面前,也许麦其纳仍未决定他未来的方向,此后他从游戏设计中脱身出来,专心完成他的大学学业,并取得了心理学学位。
人物评价
劳拉的创造者们并不讳言,他们有相当的灵感来自于“波斯王子”。但在3D环境下如何延续他所要表现的经典,麦其纳或许还处在思考的阶段。而《古墓丽影》从一开始就是最棒的,它提供了3D空间里的最佳解决方案,包括最佳的操作,最优秀的关卡设计。3D空间中的动作和谜题设计远比2D时代要复杂的多,《古墓丽影》在吸收了POP的要素之后反而给前辈作出了榜样。
于是麦其纳匆匆投入了新游戏《波斯王子3D》当中。新游戏的制作也许就和它的名字一样显得潦草,麦其纳仍旧亲手写出了故事大纲,但他显然低估了一个3D游戏所需要的技术。1999年,当“古墓丽影”已经因为“陈旧”的引擎受到批评时,POP的续篇才姗姗来迟。当人们满怀期待的得到成品时,才发现这简直是一个十分糟糕的游戏。首要的是操作感奇差,王子丧失了他灵敏的动作,半人高的平台他都无法翻过,而跳抓上层平台的简单动作也要试验多次才能成功。最不能被忍受的是,一旦你跳进水里就意味着灭顶之灾,因为你很难利用蹩脚的操作从容爬上岸。此外游戏的控制视角十分不稳定,常常你看到的都是王子的后背,不一会就叫人头晕目眩,玩不下去。
这部作品保留了2D时代的若干特征,如用药瓶代表的血槽,以及王子独有的格斗系统,但没有更多的发展,它试图模仿《古墓丽影》,但做的都不好。在2D向3D转型的年代不是只有“波斯王子”犯下如此轻易的错误,期望太高却不成熟的技术以及厂商的资金告急让很多作品在慌乱中提早降生,最终的结果就是使得一块“黄金招牌”由此一蹶不振。
个人影响
从麦其纳当年单枪匹马写出《波斯王子》,并影响了它身后的若干动作游戏开始,到《波斯王子:时之刃》找到了3D环境中另一个完美的游戏解决方案,正应了那句“三十年河东,三十年河西”的俗话,他亲手把勇敢的王子重新带回玩家的中心。作为一个特殊的见证者,他经历游戏工业一个特殊的发展阶段。但不得不说,《时之砂》仍旧是在翻炒14年前的大部分创意而已,未来的波斯王子会是什么面目,我们依然不胜担心。
同类游戏,似乎越来越重视剧本,却往往在可玩性上表现得苍白无力。分工越来越细致,参与者越来越多,伴随一首数分钟的片尾曲都难以尽数所有的职员,但游戏中真正的想象力却越来越贫乏。
人物作品
编剧电影
参考资料
目录
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