社交媒体
互联网上基于用户关系的内容生产与交换平台
社交媒体(SocialMedia),也称新媒体、社会化媒体等,是指允许人们撰写、分享、评价、讨论、相互沟通的网站和技术。
社交媒体的发展历史可以追溯到20世纪70年代产生的UsenetARPANET和BBS系统,甚至可以追溯到电脑时代来临之前的电话时代。社交媒体的发展早在1979年,杜克大学的Tom Truscott和Jim Ellis开发了网络新闻组Usenet。1997年,Six Degrees网站成为第一个具有社交媒体概念意义的社交网站。随着互联网的多元化、社会化的发展,以MyspaceQQ空间为首的第二波社交媒体开始出现。第三波社交媒体是以2004年2月4日上线的Facebook、2005年2月建立的世界上最大的视频网站YouTube,2006年3月创办的Twitter,2009年8月推出的新浪微博,2011年1月诞生的微信为代表的真实化社交媒体网站,它们将线下的真实人际网络搬到线上,实现现实世界的线上社交互动。web2.0是互联网的第二次革命,注重的是网络的参与性,用户即是网络的浏览者,又是网络内容的制作者。
社交媒体有广泛性、交互性、开放性、实时性、不确定性和社区性等特征,其构成要素是身份多元的用户、在线社交网络、内容和效果。
社交媒体能够有效聚合各类信息,彰显个人价值,建立新型的社交圈,同时社交媒体也存在虚假身份的社交陷阱、个人信息泄露、社会角色冲突和现实人际关系疏离等负面影响。
定义
社交媒体(socialmedia),也称为社会化媒体、社会性媒体,指允许人们撰写、分享、评价、讨论、相互沟通的网站和技术。社交媒体并非一个全新的概念,它最早出现于2007年一本叫做《什么是社会化媒体》的电子书中,作者安东尼·梅菲尔德(Antony Mayfield)将社交媒体定义为一种给予用户极大参与空间的新型在线媒体。
在英美诸国社交媒体的定义中,获得较多认同的一个概念是:“社交媒体是基于Web2.0理论与技术,并实现UGC内容生产与交换的一组互联网应用。”
社交媒体具有广义和狭义之分,从广义上讲,社交媒体是人类基于社交网络进行社会交往的平台。从狭义上讲,社交媒体是用户基于在线社交网络进行内容生产与分发的互联网应用。
发展历程
萌芽阶段
在工业化媒体之前,人类社会信息联结的主要方式是社交,主要是通过书信这种古老的社交方式获得信息。从时间脉络上来看,社交媒体的发展历史可以追溯到20世纪70年代产生的UsenetARPANET和BBS系统,甚至可以追溯到电脑时代来临之前的电话时代,如美国在20世纪50年代出现过的一个电话入侵时代。
“概念化”社交媒体阶段
社交媒体的产生和发展早在1979年,杜克大学的TomTruscott和JimEllis开发了网络新闻组Usenet。1993年6月,博客网雏形生成,1997年,Six Degrees网站成为第一个具有社交媒体概念意义的社交网站,用户通过它向1-3个在线好友发送站内信息。而在1998年10月,Ableson和Abelson创建社交网站OpenDiary的时候,社交媒体的时代便已经开始。2003年,Friendster社交网站推出,该网站一推出就迅速吸引了上百万的用户,一年时间内更是发展到800万注册用户。2004年,Friendster由于访问量大,服务器负载过重,导致网站速度缓慢甚至无法登录,大量用户因此而流失。Friendster网站可谓是引领了第一波社交媒体的风行,社交网站都只是一种“概念化”的社交媒体:这些网站的出现创造了一种新型的网上交友方式,并初具规模,却并没有很好地满足用户的体验需求,网站都存在很多问题,因此在迅速成长的同时也迅速消失。
“个性化”社交媒体阶段
2003年前,属于web1.0时代,其主要作用是实现了信息的数字化,将人类信息以数字化的方式快速高效地传播,在web1.0时代,用户通过网络获取信息,建设高水平网站,为用户提供批量的信息服务是重点。
随着互联网的多元化、社会化的发展,以MyspaceQQ空间为首的第二波社交媒体开始登上舞台。相较于第一波社交媒体,第二波社交媒体有了关键性改变,它们不仅能让用户进行陌生化的网上交友,而且为用户提供了一个展示自我的个性化平台。例如,创立于2003年的MySpace,网站以地下音乐爱好者为目标受众,致力于为这群目标受众专门定制一个个性化的音乐服务与空间平台。在这个个性化的平台上,用户可以将喜爱的音乐插入到平台播放。2005年开通的QQ空间,用户除了可以在空间发表日志,上传照片外,还可以装饰空间展示自己。独特的个性化服务,满足了差异化的需求,一方面满足了用户展示自己的表现欲,另一方面也获得了更多线上好友的关注。用户普遍认为这种个性化服务很贴心,网站一开通便受到用户的欢迎。
“真实化”社交媒体阶段
web2.0是互联网的第二次革命,注重的是网络的参与性,用户即是网络的浏览者,又是网络内容的制作者。基于分享、抄送和个人推荐的社交形式的媒体借互联网的形式回归。第三波社交媒体是以2004年2月4日上线的Facebook、2005年2月建立的世界上最大的视频网站YouTube,2006年3月创办的Twitter,2009年8月推出的新浪微博,2011年1月诞生的微信为代表的真实化社交媒体网站,它们将线下的真实人际网络搬到线上,实现现实世界的线上社交互动。Facebook的创立理念是“帮助校友与校友之间建立联系”,因为每个人的校友联系链都是长久且有一定意义的。Facebook推出后,便以惊人的发展速度超越了Myspace,一跃成为全球最大的社交媒体。它的成功之处在于,它通过熟人之间的网络关系创立了一种与现实社交密不可分的社交方式,使原有网络社交的虚拟性大大减弱,使用户群体的聚集性大大增强。自此,社交媒体发展进入全盛时期,并成为互联网应用中的重中之重。截至2024年2月,全球媒体监测机构 Meltwater 和社交媒体机构We are Social联合发布的最新调查报告显示,全球社交媒体活跃用户数量已突破50亿大关,而世界人口总数约为80亿。
特征
广泛性
根据We are social和HootSuite 2020年的数据分析,全球社交媒体用户数量达到了38亿。2019年,在中国,年龄在16~64岁的互联网用户每日花费在社交媒体上的时间平均是2小时12分钟。社交媒体成为中国民众的主要沟通渠道之一,人们越来越习惯于通过社交媒体结交朋友、了解信息、发表意见、娱乐和学习。此外,人们在社交媒体上讨论的话题涉及生活中的方方面面,涵盖广泛的主题。
交互性
交互性是社交媒体区别于传统媒体的最大特点。在传统媒体中,信息的“生产者”和“消费者”是分离的,少数的权威和专家人士负责信息的生产和传播,广大用户基本上只是单方面地接收信息。社交媒体的出现使得广大用户从传统媒体中信息“消费者”的角色转变成为信息“消费者”兼“生产者”的双重角色,使得组织、社区和个人之间的通信、交流方式产生了实质且普遍的改变。社交媒体用户不仅可以随时对发布的内容进行更新、修改和删除,还可以与社区的其他用户以对话的方式进行多向沟通交流。社交媒体UGC构成的海量“公共资源池”,也成为社交媒体区别于传统媒体的一大特色。
开放性
与传统媒体相比,社交媒体上内容的发表和获取更具开放性。社交媒体的内容并不是由政府、个别组织专门负责的,通常由社区中的每个用户直接创造、传播和分享。而且,操作简单的信息发布方式也保证了社交媒体的内容发布是向公众开放的。社交媒体的内容同时以免费或收取极少费用的方式向公众开放,保证用户可以很方便并且可以廉价地获取这些内容。
实时性
社交媒体中信息生产者、信息传播者和信息消费者的分散性和扁平结构,以及技术的进步都使得社交媒体用户几乎可以实时地发布/接收信息。尤其是移动设备的应用,使得用户更是可以“无缝”介入社交媒体。
不确定性
传统媒体的内容通常需要经过一些审核步骤后才能发表,消息的内容和来源通常真实可靠,而社交媒体上简单的发布信息机制往往使得信息内容的质量参差不齐。此外,社交媒体用户的匿名性也在一定程度上为一些人从事传播谣言和虚假信息、利用网络进行欺诈等恶意行为提供了便利,使得社交媒体UGC具备了更多的不确定性。
社区性
社交媒体中,人们以摄影、政治话题或者电视剧等某个共同感兴趣的内容为话题,可以很快地形成一个团体或社区,并维持长时间的沟通与交流,从而形成犹如在现实世界的社交活动。
构成要素
身份多元的用户
大众媒体时代,传者与受众泾渭分明,大众媒体几乎等于传者,而受众常被视作信息的被动接受者。在社交媒体时期,用户不再是单一的传者或者受众,而是“五位一体“:信息生产者、信息扩散者、信息接收者、社群活动参与人、其他网络行为人。
在社交媒体平台上,用户比受众更具备主动性。社交媒体赋予用户(个体与社群)更多层次、更大范围的社会交往能力,用户能够瞬间组建,协同或领导社群,随时与社交媒体平台上其他人沟通,个体之间也可彼此联合,完成信息的传递与沟通。在传统媒体时代,社会的声音一般被分隔在不同的物理空间中,奥论存在于一时一地:社交媒体则打破了这种时空限制,其引发的话题也可以突破“一时一地”的限制,扩展到全平台。在“一时一地”引起社会共鸣的内容极有可能在其他地区也一样得到人们的呼应,形成共振在更阔范围内爆发出来。
在线社交网络
在社交媒体平台上,在线社交网络是人与人、人与群体连接的通路,社交网络既有物理属性又有社会属性。从传输的物理属性而言,人人都拥有个人的在线社交网路且彼此交叉,在线社交网络是动态而复杂的:从社会属性来看,个人或者社群的需求也通过在线社交网络汇聚,形成各种各样的网络景象。
内容
首先,内容生产的主体泛化。媒体机构、政府机构、个人甚至机器人等都有机会生产有影响力的内容。如在直播平台上,内容的重点从新闻现场、体育比赛、娱乐表演等类别向游戏、个人才艺、日常生活层面扩展。其次,生产把关的主体也从机构把关,扩展到个人把关、社群把关、算法把关等。再次,从生成形态来说,碎片化是特色,长篇大论相对较少,大量生活化的内容进入内容生产领域。最后,内容管理的层次越来越复杂,政府、平台、社会、个体都肩负管理内容的责任。
效果
社交媒体的效果研究由完全的终端效果(terminal effect)转向中间效果(middle effect),效果观察的对象用户从单纯的信息接收对象变为“五位一体”,用户具有信息生产、社群行为以及其他行为的能力,效果研究也从以测量用户认知为主转向以测量用户各层次的行为为主。
主要分类
从不同的角度出发,学者们将社交媒体进行不同的分类。Rowlands等根据研究人员应用社交媒体的目的不同,将社交媒体分为社交网络工具、博客工具、新浪微博工具、协作写作工具、社会标签与书签工具、日程安排与会议工具,以及图片和视频分享工具。Kietzmann等提出了包含七个功能块的蜂窝理论(honeycombframework)l。他们认为,社交媒体的功能包括身份标识(identity)、对话(conversations)、共享(sharing)、在线及位置信息(presence)、互动关系(relationships)名望/可信度(reputation)和社区(groups)。不同的社交媒体依据自身对这七个功能块的偏好和满足程度而形成不同的蜂窝区域,从而归属不同的类别。例如,Linkedln以提供身份标识为核心功能,而Facebook虽然也提供身份标识,但提供互动关系才是它的核心功能。Kaplan和Haenlein指出,可以使用社会性(social processes)和媒体性(media reasearch)两个特征对社交媒体进行分类。社会性指用户在媒体上有意识或无意识地自我展现(self-presentation)和自我表露(self-disclosure),从而在他人心里建立自己的形象;媒体性指媒体展现的社会面貌以及媒体的多样化。
社交媒体还可以从社交网络的规模与层级、包容性、覆盖领域三个方面分为综合型社交媒体平台、垂直型社交媒体平台以及社交功能模块。
综合型社交媒体平台
综合型社交媒体平台CNS(comprehensivenetworkservice)是承载用户及社群各类社会交往活动的在线社交网络平台。其特点首先是在线社交网络规模大,互动频繁,使用频率较高,比如微信和Facebook(Facebook)。其次,社交网络形态具有跨领域的特征。综合型社交媒体能够映射现实生活的方方面面,不会局限在某一领域,其社交网络的范围广度与深度错综复杂。再次,具有强大社会连接功能,连接人与人、人与社群、人与物、各类社会服务在综合型社交网络平台聚集,再造了一个“新空间”。
垂直型社交媒体平台
垂直型社交媒体平台,即VNS(verticalnetworkservice)是基于在线社交网络面向细分领域提供信息交换与社会服务的一组互联网应用。垂直社交产品是满足用户在某方面的社会交往需求的网络应用。按呈现形式区分,垂直领域可以分为文字、图像、音频、视频(直播、短视频等)等;按与生活相关程度区分,垂直领域可以分为旅游类、美食类、购物类、知识类等;按专业领域区分,垂直领域可以分为汽车、房产、教育、科技等。按照社会网络关系类别程度,垂直领域可以分为陌生人、职场、兴趣等。如果说综合型社交媒体平台是“古希腊”,那么垂直型社交媒体平台就是一个个“城邦”。受到多种因素的驱动,大多数垂直型社交媒体平台也希望通过不断迭代从细分领域上升为综合型社交媒体平台,而那些已成为综合型社交媒体平台的社交媒体则会想尽办法保持自己的地位,于是,综合型社交媒体与垂直型社交媒体之间经常爆发一此冲突。
社交功能模块
除了综合型社交媒体与垂直型社交媒体之外,还有一些普遍存在的社交功能模块(social function module),比如网络新闻后面的留言板、视频内容后面的评论区、商务社交平台的留言板,这些社交功能模块已经存在几十年,是各类平台开发中不可或缺的基本功能模块,但不算是完整的社交媒体平台。
与传统媒体的区别
传播结构
社交媒体和传统媒体都可以向全球传播。不过,社交媒体和传统媒体都可以向全球传播。不过,多数传统媒体呈现集权式的组织结构、生产和销售模式。社交媒体通常满足多元生产或使用的需求,而有着不同的形态。
使用群体
能近用传统媒体的,绝大多数都只有该媒体的政府或私人业主;例如某大报的头条,由该报编辑室决定、某电影的集资拍摄,由政府和民间金主决定。社交媒体可让杜会大众便宜或免费使用。
专业要求
进入传统媒体的专业门槛较高,例如需设置全职的记者、摄影师、编辑、财务部门、法律部门等,除了一定的资讯素养之外,还需要其他学科的专业素养,才能经得起消费市场的检验:尤其因为传统媒体的市场竞争激烈、营利压力大,对专业能力的要求可能会更高或更多元化。社交媒体的专业门槛相对较低,通常只要中等的资讯素养即可,
加上社交媒体为争取更大的注意力经济,倾向于将社交媒体的使用界面设计得更方便更简单。
即时程度
一般而言,根据节目内容的规模,传统媒体常有几天、几周、几个月的制作时间,社交媒体因为偏好短小精悍的图文发布,所以制作时间减少至一天、几小时、几分钟而已。有些传统媒体正向社交媒体看齐,希望能达到新闻的随时发布。
修改方式
传统媒体的内容一旦发布,几乎很难修改,例如新闻报纸、广播、电视、电影等,如需答复、修正,往往要等到下一个版本,例如第二天的报纸、下次广播、下回电视、重新剪辑的电影版本,牵涉的人力和时间较多。社交媒体则常常随时随地地更新变化。
主要载体
中国主要社交媒体
微信
微信是腾讯控股于2011年推出的一个为智能终端提供即时通信服务的免费应用程序。微信支持跨通信运营商、跨操作系统平台,可以通过网络快速发送语音、视频、图片和文字等信息。
QQ
腾讯QQ是深圳市腾讯计算机系统有限公司开发的一款基于Internet的即时通信软件。腾讯QQ支持在线聊天、视频电话、点对点文件断点续传、共享文件、一木禾网盘、自定义面板、QQ邮箱等多种功能。
微博
微博即微型博客,2009年8月推出。是一种通过关注机制分享简短实时信息的广播式的社交网络平台。微博的具体内容是不被搜索引擎收录的,而且微博具有很强的实时性,一篇好的微博能通过分享被大量转载,从而增强推广效果。
网络视频
互联网时代,网民们越来越趋向于从视频中获取知识,短视频类的APP琳琅满目,比如腾讯微视抖音、快手等。网络视频传播是“视频”与“互联网”的结合,让这种传播形式具备了两者的优点。它具有电视短片的种种特征,如感染力强、形式内容多样,又具有互联网传播的优势,如互动性、主动传播性、传播速度快、成本低廉等。
国外有影响力的社交媒体
Facebook
Facebook是一个在线社交网站,是全球最大的社交网络服务商。Facebook于2004年2月由马克·扎克伯格与他的哈佛大学室友创建。起初,Facebook只限于哈佛学生注册,但过了不久就扩大到波士顿地区、常青藤联盟、斯坦福大学等。Facebook规定年满13周岁的人才能在Facebook上注册会员,用户必须注册后才能浏览Face-book。
Twitter
Twitter是美国一个在线社交网络服务和微博服务网站。2006年3月建立。Twitter已经成为互联网上十大最常用的网站之一,并被称为“互联网短信”。Twitter类似一个多人的文本信息服务,允许在数十个到上百个甚至上千个手机之间发送和接收信息。
LinkedIn
LinkedIn是美国一家职业社交网站,于2002年12月创建,并于2003年5月正式上线,LinkedIn主要用于专业网络。LinkedIn拥有英语、法语德语、意大利语、葡萄牙语西班牙语荷兰语瑞典语罗马尼亚语俄语土耳其语日语朝鲜语等24种语言。
影响
正向影响
有效彰显个人价值
在传统社会里,人是作为被组织者而存在的,他不能作为一个独立个体而获得木应该享受的各种自由。但是现在人们已经从传统的身份特征中逐渐挣脱出来,从各类如用户、消费者的身份中挣脱开来。社交媒体将人的个性和本质带回到了其提供的数学化服务的互动中,人们终于有了获得做回本质“自我”的技术条件。人们越来越谨慎和郑重地寻找各类有用链接以及具有相关性的社区,不断探索、寻求自我表达的方式。
在社交媒体中,个人可以建立自己的社交圈,充分按照个人意愿设置个人主页,选择自己心仪的杜交软件。总之,在社交媒体里,充分给予了个人操作的自由。通过社交媒体,个人能动性能够得到较为充分的发挥。有些人在生活中表现得十分木讷闭塞,但是在社交网站上也可能表现得与众不同。并在其中寻找到交往的快乐。人们使用社交媒体,可以获得与社交媒体相关的有意义的新的价值。也能够使自己的社交活动更有序、更广泛。
实现现实人际传播的回归
人的个人认知是通过社会交往获得的,而人也只有在真实的交往中才能真正找到自己,理解自己,并理解他人和理解社会。社交媒体鼓励实名制,从这个意义上说,社交媒体在网路虚拟化特征明显的时代,在一定程度上实现了由虚拟世界向真实世界的回归。如在人人网中,人们往往实名注册,以使更为容易地找到自己以往的好友和同学,而实名制也更容易增加相互之间的信任感。有利于建立新的社交关系。而在之前的一些网络社区中,人们在置名注册之后所扮演的往往是一种虚拟角色。这种置名状态下,人们很容易减少对自己的个人约束,引发人性中的破坏性。社交网站从这个角度上说,实现了现实人际关系的拓展和联系,让人们在本来难分真假的网络世界中找到一些直实的交往感和人际交往特征。
实名制虽然不是社交媒体使用时所必须具备的,但很多网站都进行了实名制的尝试。也有越来趣多的用户在充分保护自我隐私的基础上愿意接受并使用实名制进行线上交往。在这个意义上,社交媒体的这种尝试不仅能够帮助用户增强相互之间的人际交流。也能更好地保护用户的个人信息安全。
有效聚合各类信息
随着社交媒体网络技术的不断发展,社交媒体的用户体验越来越成熟,大部分的社交媒体都能够将精美的设计,易用性和可搜索性整合在一起,让用户通过社交媒体就能体验到各种各样的信息和服务,现在,各大网格都纷纷申请自己的社交媒体账号,用户通过社交媒体可以“一键式”接收到各类信息,社交媒体不仅可以有效聚合社交信息,更将其他更加丰富的信息囊括其中。
在这个社交媒体的全新领域中,人们正在寻求将手机、网路和现实生话进行无缝切换的解决方案。各类倍息在各个终描上汇集,交融,互相传播,并通过社交媒体进行有效聚合。通过紧密的结合,社交媒体能够更好地为人们提供各类信息和服务,满足人们的需求。
建立新型的社交网络
现代都市生活节奏越来越快,人与人之间的距离越来越远。在社交媒体中。人们可以通过各种途径搜索到自己以住的朋友、同学,或是基于某些兴趣参与讨论小组等等活动,建立属于自已的社交网络。在这些社交网络中,用户之间有不同以往的相互互动,如可以通过一些如偷菜、抢车位的小游戏互相联系,分享乐趣:也可以发起各类投票,讨论一些好玩的话题。对于社交媒体的用户来说,虽然是在虚拟的世界里,他们在社交媒体上是真实存在的。通过类似各种方式,用户可以更紧密地保持和朋友之间的关系这种关系与传统的人际关系有所不同。从而建立起了新型的社交网络。
这种新型社交网络利用电子技术将线下交流与线上交流统一起来。一方面,线上的用户可以加强交流与互动,增强相互之间的联系和了解:另一方面也给用户在线下提供了一个可以接触到广朝世界的客户端。通过客户端,用户除了可以与认识的人交流,更可以接触到并不认识的其他人。而以往的社交网络往往是线上比较热闹,线下的较为闭塞。通过建立新型的社交网络,社交媒体有效地改变了人们的生话方式和交往路径,改变了人们的社交方式。
商业潜力巨大
与传统媒体相比,新媒体商业模式主要以中小企业为主体,是利用数字技术、网络技术、移动技术向用户提供信息和娱乐的形态。自媒体受众面广、市场份额大;短视频发展速度,青少年是主要受众群体;直播平台争议较大,受市场舆论监控影响最深。从新媒体快速发展的十年间可以预测,未来新媒体的发展潜力依旧巨大,商业模式的发展将始终围绕以满足用户的诉求为出发点,进行越来越精良的产品输出;商业模式的拓展与融合渗透,变现的途径会越来越丰富多样;在未来激烈竞争下留存的商业模式,必须是顺应社会发展的、去伪存真的,否则会逐渐被淘汰,退出历史舞台。
负面影响
虚假身份的社交陷阱
社交媒体在很大程度上是立足于用户原有的社交基础,并在此基础上拓展用户的真实交际圈。以在一定程度上实现现实中人际传播的回归。有数据显示,人在社交网站上的好友多为线下有联络的明友。但是,仍然有一些人利用虚假身份,假冒他人,以达到自已的各种目的。这在很大程度上会给用户的个人体验带来危脸性及不确定性,严重时甚至会引发各类刑事案件。如一些用户在微博上冒充名人,发表一些不负责任的言论或是欺骗一些粉丝以实现犯罪行为。也有一些用户注册虚假信息,胃充他人好友,以实现诈编以及各类不正当目的。在网络的虚拟世界中,不可能完全实现实名制,虚假身份的行为也不可避免,用户在使用时更应该增强防范意识,认真核实好友身份,避免因虚假身份带来的个人损失。
个人隐私的泄露
社交媒体个人主页及其链接的数据都可以通过特定的技术自动收集,现在很多用户喜欢将自已的各类个人信息“晒”在网上,很容易造成隐私泄露问题。用户在使用社交媒体时一定要注意保护自已在的隐私,一方面应尽量不要将较为重要的个人隐私过分暴露,如家乡、出生日期、经济状况、婚姻状况、地理经纬度等等;另一方面也要注意运用相关功能,对好友访问权限进行一定的设置,以保护自己隐私。隐私一旦泄露并被不法分子利用,很可能损害个人财产安全甚至是人身安全,因此用户在使用社交媒体的过程中一定要注意保护自己的个人信息。如有新闻报道显示,部分违法犯罪分子专门通过查看社交媒体上的个人信息,然后进行蹲点,实施犯罪。所以,用户在充分享受社交媒体带来的便利的同时,一定要合理选择在社交媒体上进行展示的个人信息,不要泄露重要信息,让违法犯罪分子有机可乘。
社交中的角色冲突
角色冲突是当一个人扮演一个角色或同时扮演几个不同的角色时,由于不能胜任而发生的矛盾和冲突。角色冲突可以分为角色间冲突和角色内冲突。角色间冲突指一个人所担任的不同角色之间发生的冲突;角色内冲突指同一角色,由于社会上人们对于它的期望与要求的不一致,或由于角色承担者对这个角色的理解与角色本身不一致,而在角色承担者内心产生的一种矛盾和冲突。
在社交媒体里,用户身上最容易产生的主要是角色间冲突。具体说来,一种是空间、时间上的冲突,比如当一位领导在微博上所展现的一面和他的下属所看到的平时的领导很不相同,也许会在一定程度上造成下属对领导的矛盾看法。另一种是行为模式上的冲突,一个人改变了社会角色担任其他角色时,其行为模式可能会与以往有所不同。如某用户在学生时代与工作时在社交网站上的个人表现方式可能会有很大不同,这也有可能带来某些矛盾性。总体看来,在当一个人在现实生活中与社交媒体中扮演的角色有所区别和矛盾的时候,很容易引起一些误会和问题。
现实人际关系的疏离
由于社交媒体是基于网络技术而建立起来的,虽然社交媒体能够在一定程度上实现实名制认证,但社交媒体在很大程度上仍是虚拟性的,因此,有学者提出社交媒体上的交往很可能带来“虚假的真实”,这不是一种真实的“真实”,而是对真实社会交往的逃避。如一些用户沉溺于社交网站中不能自拔,一反生活的常态。比如QQ空间的一些用户,喜欢抢车位、偷菜,玩各类小游戏,而现实生活中的真实出游和和朋友游玩的时间却减少了。过度沉迷于社交媒体,虽然在一定程度上可以加强线上的联系,但是如果尺度把握不当,也很可能造成人际关系的疏离,适得其反。尤其对于青少年来说,容易过度沉迷于社交网络当中不能自拔,在一定程度上造成现实人际关系的疏离,不会处理真实的人际关系。
现实人际关系是每个人在社会上存在的真实基础,对于现实关系的处理能力也在很大程度上决定着个人的发展。沉溺于社交网络而忽视现实关系的构建,导致现实关系的疏离,对于个人、家庭以及社会发展都是十分不利的。
相关事件
2024年11月27日,澳大利亚联邦议会众议院通过法案,禁止16岁以下未成年人使用社交媒体。参议院有望在27日晚些时候对这一法案进行审议。如果该法案在参议院也获通过,将被签署成为法律,澳大利亚也会成为全球对未成年人使用社交媒体立法最严的国家。根据这一法案,16岁以下未成年人即使获得家长同意也不能使用社交媒体平台。对存在系统性违规的社交媒体平台最高可处以4950万澳元(约合2.3亿元人民币)罚款。
目录
概述
定义
发展历程
萌芽阶段
“概念化”社交媒体阶段
“个性化”社交媒体阶段
“真实化”社交媒体阶段
特征
广泛性
交互性
开放性
实时性
不确定性
社区性
构成要素
身份多元的用户
在线社交网络
内容
效果
主要分类
综合型社交媒体平台
垂直型社交媒体平台
社交功能模块
与传统媒体的区别
传播结构
使用群体
专业要求
即时程度
修改方式
主要载体
中国主要社交媒体
微信
QQ
微博
网络视频
国外有影响力的社交媒体
Facebook
Twitter
LinkedIn
影响
正向影响
有效彰显个人价值
实现现实人际传播的回归
有效聚合各类信息
建立新型的社交网络
商业潜力巨大
负面影响
虚假身份的社交陷阱
个人隐私的泄露
社交中的角色冲突
现实人际关系的疏离
相关事件
参考资料