防沉迷
2005年提出的网络技术手段
防沉迷(又称:防沉迷系统),是2005年中国有关部门提出的一种网络技术手段。指玩家在登录网络游戏时,网络游戏要进入的网络游戏防沉迷实名认证系统。
2005年6月,中国新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。2006年3月系统的开发工作基本完成,开始进行试运行。2007年4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。2007年7月16日起正式投入使用。2019年10月25日,中国国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。2021年,国家发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,根据国家规定,从2021年9月1日开始,所有网络游戏都必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,进行实名认证。2023年9月20日,国务院第15次常务会议通过《未成年人网络保护条例》,于2024年1月1日起施行。自2024年1月1日起施行。2024年12月22日,《焦点访谈》曝光了未成年人以成人的身份登录游戏,绕过了防沉迷系统,再无游戏时间的限制的行为事件。
中国网络和游戏防沉迷系统旨在限制未成年人上网和游戏时间。虽然系统取得一定成效,但仍面临挑战,如青少年好奇心强,自控能力不足。同时需要家庭、企业和社会共同努力,以技术和管理手段完善防沉迷系统,确保青少年健康上网。
发展历程
背景
随着互联网和网络游戏在未成年人中的普及,未成年人过度沉迷网络游戏的问题日益严重,这影响了他们的学习、生活和身心健康。为了解决这一问题,2005年6月,新闻出版总署联合了有关部门、行业组织、专家、教育工作者和家长等共同研究和广泛征求意见,最终制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。
开发
2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,该系统针对未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制,作为实施“文明办网、文明上网”的实际举措之一。2005年8月,向全国七家主要的网络游戏运营企业发出《关于开发网络游戏<防沉迷系统>的通知》。
2006年3月系统的开发工作基本完成,开始进行试运行。经过半年多的试运行,多项指标均已达到标准要求。为更有效地在未成年人中实行网络游戏防沉迷系统,新闻出版总署又组织有关方面制定配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。
2007年4月11日下午,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。根据公布的开发标准,定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。如果累计在线时间超过3小时将进行相关提示,游戏收益降为50%;如果进一步累计时间超过5个小时,游戏收益则直接降为零。2007年7月16日起正式投入使用。
2009年,“绿坝—花季护航”软件开始在中国境内生产的电脑上预装;2011年,网络游戏防沉迷实名验证启动。此外,《网络游戏管理暂行办法》《未成年人网络保护条例(送审稿)》等法规,也对游戏实名制、防沉迷系统做了具体规定。
2017年,相关部门对《网络游戏管理暂行办法》进行了修订。这项办法旨在加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,并维护网络游戏行业的健康发展。
2019年10月25日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。同年,世界卫生组织通过《国际疾病分类》第十一次修订本,正式将游戏成瘾列为“精神疾病”。
2021年,国家发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,根据国家规定,从2021年9月1日开始,所有网络游戏都必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,进行实名认证。如果被认证是未成年玩家,且在非游戏时间,系统就会提示:当前无法进入游戏。防沉迷规定要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
2021年12月15日,由中国音像与数字出版协会主办的“2021中国游戏产业年会未成年人守护分论坛暨落实防沉迷新规成效发布会”在广州市召开,新中国游戏产业年会聚议。
2023年6月,中央网信办印发通知,开展为期2个月的“清朗·2023年暑期未成年人网络环境整治”专项行动,重点整治网络欺凌、隔空猥亵、网络诈骗、不良内容、网络沉迷等7方面网上涉未成年人突出问题。
2023年9月20日通过的《未成年人网络保护条例》等法律法规对预防未成年人网络沉迷作出了具体的规定。该条例于2024年1月1日起施行。
应对措施
对于未成年人防沉迷,不少游戏厂商采取的方式,一是实名认证,筛选出未成年用户;二是对未成年用户累计在线时间超出一定范围内,游戏收益递减,进而约束未成年上网时间。网易防沉迷系统介绍显示,“未成年人累计在线时间3小时以内为健康游戏时间;累计游戏时间超过3小时为疲劳游戏时间,收益减半;累计游戏时间超过5小时为不健康游戏时间,收益降为0。
打开经常使用的“抖音”“快手”等短视频App时,系统会自动跳出一个弹窗,提示用户设置“青少年模式”。这个模式不仅限制未成年用户的使用时段、在线时长、使用功能等,还设置了青少年专属的内容池。2019年,这套“青少年防沉迷系统”在中国全国主要网络短视频平台全面推广。在监管政策引导下,多数网络视频平台极大加强了对青少年推送内容的筛选力度。比如,“快手”成立了未成年人内容评级团队,并专门制定了未成年人审核标准。
截至2019年,腾讯未成年人保护体系大致分两大产品线:一是游戏健康系统,该系统通过一系列技术手段,在所有腾讯游戏产品中监测、管理未成年人的游戏行为,如13岁以下用户每天限玩1小时,每天21时至次日8时之间禁止玩游戏,13岁及以上未成年用户则每天限玩2小时等。二是成长守护平台,围绕“家庭守护”“师生互动”“自我管控”等推出相关的游戏管理产品和工具,邀请家长、老师共同了解孩子游戏行为,商量控制游戏行为方案。
截至2020年5月20日,网易已完成所有在线运营的网络游戏防沉迷系统升级,总计达80余款。升级后的产品将有效限制和管理未成年用户的游戏行为,包括22点至次日8点实施宵禁,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时等。
2021年8月30日晚间,bilibili游戏发布了关于未成年人防沉迷系统调整说明。哔哩哔哩游戏(包括哔哩哔哩发行的游戏以及在哔哩哔哩游戏中心运营的其他游戏)仅在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时,向未成年人提供1小时游戏服务。
发展趋势
防沉迷系统在引导青少年合理用网方面作用是明显的,但一定不足的问题仍存在。青少年好奇心强,自控能力不足,针对青少年沉迷网络问题进行监管很有必要。
一、技术
以技术手段规范未成年人用网行为是防沉迷系统的核心。应该说,随着新技术不断应用,防沉迷系统正面作用显著,有些技术甚至沿用至今,但缺陷也是明显的。中国消费者协会此前针对50款网游产品进行的测评显示,强制实名游戏不足四成,并且有1/3的强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。此外,一些技术存在容易被“钻空子”、大规模推广成本高、推荐内容缺乏分级等问题。同时,这种技术治理在实践中不可避免地遭到来自技术的“反制”。从防沉迷系统上线后开始流行的身份证生成器,到如今围绕防沉迷在网络流传的各种破解教程、解除器,甚至衍生出的各种生意,围绕未成年人绑定账号与解绑之间的技术博弈一直在进行。不过,随着相关监管加强和游戏企业在防沉迷技术研发上投入增加,绕开防沉迷的技术门槛和时间成本正在提高。
二、教育
青少年沉迷网络主要与时间管理、亲子沟通等相关网络素养教育缺失有关。这种状况在二三线城市、乡镇、农村青少年孩子中更为严重。因为他们能从父母、学校获得的网络素养教育机会更少,但事实上他们需要具备更高的网络素养,才能不被游戏消费、获得更多成才机会。但当前中国传统教育模式和相关研究并没有对此提供足够支持。
三、共治
未成年人能否合理用网,除了有赖于孩子的自我管理,监管部门、游戏企业、家长、学校、社会等相关方的责任同样重要。大型游戏企业基于社会责任和舆论压力,拥有和相关方沟通的强烈愿望,但短时间内难以形成相对统一认知。
四、标准
防沉迷系统已历经10余年,现有标准已经相对滞后。以游戏行业为例,现行防沉迷标准是在12年前制定的,基本策略还是通过控制游戏内收益来达成引导未成年人自行下线的目的。但随着近年来移动互联网飞速发展,未成年人可以随时随地接触网络,过往的防沉迷标准远不能适应当前形势发展。
相关评价
针对未成年人“触网”方式多样化的特点,应该保护与疏导并举,实现网络把关的精准化,同时大力开展“功能性游戏”研发,推动游戏在教育、科普、职业训练、文化素养培育等社会价值领域的有效应用,实现人治机治、协同共治。(首都经济贸易大学特大城市经济社会发展研究院副院长 郭媛媛评)
相关事件
游戏体验
2019年,中消协对50款游戏进行体验发现,41款游戏产品启用了实名制,验证的方式均为提供姓名、身份证号码和当前游戏账号绑定即可;9款没有实名制。在实名制实现方式上,17款游戏产品在登录时强制用户实名,19款游戏在登录环节或账号管理/设置模块有实名功能但不强制用户验证,5款游戏仅在产生消费时才需进行实名验证。
网民调查
2019年7月,中国互联网络信息中心发布的《2018年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模为1.69亿,其中把玩游戏作为主要休闲娱乐类活动的达64.2%。
租号交易
2021年8月30日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。
2021年9月8日,中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人会同中央网信办、文化和旅游部等部门对腾讯控股、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈,强调不得以任何形式向未成年人提供网络游戏账号租售交易服务。
租号是一种租用他人游戏账号来玩游戏的方式。通过这种方式,不少未成年人以成人的身份登录游戏,绕过了防沉迷系统,再无游戏时间的限制。2024年1月1日起施行的《未成年人网络保护条例》专门就防治网络沉迷等作出了新的规定,明确要求“网络产品和服务提供者不得为未成年人提供游戏账号租售服务”。但是,在投诉平台关于“向未成年人出租游戏账号”的相关投诉却不少。除了租号,一些未成年人还通过买号来绕过防沉迷系统。与租号一样,买号市场也已形成一条龙服务,在众多商家的服务介绍中甚至直接标明:“卖家(号主)帮买家(玩家)将游戏账号实名认证为成人账号,且完成部分平台要求的首次登录人脸识别,还注明了“无防沉迷”。
游戏代练
有一些游戏代练公司作为中介却盯上了这部分孩子,他们以另外一种绕过防沉迷系统的方式——当代练为诱饵,利用未成年人接单。“代练”业内也叫打手或代打,就是号主玩家花钱找游戏代练公司请人来替自己打游戏,目的是完成游戏任务,如升级、打装备、刷金币等等。这些游戏代练公司为了多赚钱,安排一些未成年人作为低价打手替他人代打,从中赚取更多差价。这些代练中竟然真的有一些是未成年人,其中有的孩子做代练,主要目的就是为了绕过防沉迷系统,过一把无限制的游戏瘾;而也有一些孩子在玩久了玩熟了以后,干脆把代练当成了赚钱的工具。既能过瘾,又能赚钱,这让一些未成年人更加沉迷于游戏当中。
2023年2月,浦东新区法院对某科技公司,诉某代练公司的不正当竞争案作出一审判决,判令该公司立即停止不正当竞争行为。这也是全国首例,基于未成年人“防沉迷”的商业代练行为作出的案件判决。
记者调查
2024年12月22日,《焦点访谈》曝光了未成年人以成人的身份登录游戏,绕过了防沉迷系统,再无游戏时间的限制的行为事件。
参考资料
网络游戏管理暂行办法(2017修订).平顶山市文化广电和旅游局.2024-12-24
【网络安全】未成年人网络沉迷防治.海拉尔文旅体育微频.2024-12-23
目录
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发展趋势
相关评价
相关事件
游戏体验
网民调查
租号交易
游戏代练
记者调查
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