2004年,
Unity诞生于
丹麦的阿姆斯特丹,2005年Unity将总部设在了美国的
旧金山,并发布了Unity 1.0版本,2023年最新版本为Unity3D 5.0版本,中国最新版本为Unity2023.2.8。Unity3D引擎是虚拟现实的主要开发工具之一。Unity是世界知名、顶级3D引擎开发商,总部设在
加利福尼亚州旧金山。Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
Unity类似于Director、Blender game engine、Virtools 或Torque Game Builder等利用交互的图型化
集成开发环境为首要方式的软件,其编辑器可运行在Windows、
Linux(目前仅支持
Ubuntu和Centos发行版)、Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、
IPhone、WebGL(需要
html5)、Windows phone 8和Android平台。它的网页播放器也被
麦金塔所支持,也可以利用Unity web player
插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。
Unity3D不仅只限于游戏行业,在虚拟现实、工程模拟、3D设计等应用方面也有着广泛的应用,中国使用Unity3D进行虚拟仿真教学平台、房地产3维展示等项目开发的公司非常多,其中大型的房地产公司的三维数字楼盘展示系统很多都是使用Unity3D进行开发。
软件版本介绍
Windows版本:Unity3d 2018.3
大陆发布版本
Unity3D PRO虚拟现实、跨平台应用程序开发引擎(商业版)
Unity iOS Pro移动终端发布平台
Unity3D PRO 虚拟现实、跨平台应用程序开发引擎(教育版)
2012年11月15日,Unity Technologies公司正式推出Unity 4.0版本,新加入对于DriectX 11的支持和Mecanim动画工具,以及为用户提供
Linux及Adobe Flash Player的部署预览功能。
目前最新版本为Unity2018.3。
Unity是免费的,官方为Unity Pro和Unity iOS Pro提供30天全功能试用期。
相关新闻
研讨会
PC、
麦金塔、
IPhone、ipad、PS和Xbox360等众多平台的引擎效能成为了业界关心的焦点问题,而Unity3D游戏引擎技术研讨会在中国的召开,无疑吸引了各家厂商的目光。在上海
举行的本届研讨会,由韩国国民大学游戏教育学院和中国
东华大学联合举办。大会不仅是对Unity3D游戏引擎技术的介绍,更通过此次会议提升中国先进游戏技术的开发能力,培养后备研发人员。
Unity3D游戏引擎技术研讨会最早于2010年5月在韩国举行。据悉,十种以上的新引擎开发,都是采用了Unity3D游戏引擎技术。部分开发商利用2010年ChinaJoy展会之机,也展示了该引擎的运行效果。已有不少厂商同开发商签订了提前的引擎预定协议。
Unity引擎宣布放弃支持Flash平台
相信很多独立游戏以及移动游戏开发者都不会对Unity引擎感到陌生。2013年4月25日Unity公司CEO David Helgason发布消息称,游戏引擎Unity今后将不再支持Flash平台,且于今天起不再销售针对Flash开发者的软件授权。
Unity全球领袖齐聚Unite Keynote
2016年4月11日,本年度的UniteKeynote将重装开启,正式拉开Unite大会的序幕,本次Unite Keynote,Unity CEO John Riccitiello首次来到中国Unite,Unity创始人David Helgason也会同台出席并发表主题演讲。而
上海市的Unite Keynote也将成为John在亚太地区唯一出席的Unite大会,足以见其对中国市场的重视程度。
如何学习
第一步首先了解unity3d的菜单,视图界面。这些是最基本的基础,可以像学word操作一样,大致能明白有几个菜单,几个基本的视图,各自起什么作用的就可以了。当然还要了解人物基本的比例和结构。
第二步理解场景里面的坐标系统,输入系统,简单的
向量概念。Unity3D的坐标系统及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐标,局部坐标的关系,即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会困惑你半天。
第三步学习创建基本的场景的一些基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系
第四步学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。
第五步学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预制,时间,数学等常用的类及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。
第六步进一步学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等等,这些每一个深入进去都是一个很复杂的主题。
第七步一些更高级的概念:
向量的加减法点乘叉乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,真的要精通,那是相当难的。
常见问题
1:天空盒有接缝怎么解决?
答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp"。
2:DDS格式怎么不显示?
答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化。
3:Unity如何动态载入外部模型等文件?
答:可以使用AssetBundle。
4:脚本编辑器有语法提示吗?
答:有的,Win版使用Ctrl+I,
麦金塔版使用Ctrl+\u003e。
答:不要使用
壳层贴图,直接将烘焙图赋予贴图的"自发光"通道之上。
答:\u003cparam name="disableContextMenu" value="true" /\u003e
7:为什么水面没有实时反射效果?
答:只有专业版才支持这种反射效果。
8:怎么做摄像机漫游动画?
答:Max正常制作摄像机漫游动画,导到Unity中后,将Unity的Camea拖拽到Max导出的摄像机Gameobject物体之上,作为其子物体即可。
9:如何自定义Webplayer载入Logo及进度条?
答:\u003cparam name="logoimage" value="Logo文件名" /\u003e,\u003cparam name="progressbarimage" value="进度条名" /\u003e,\u003cparam name="progressframeimage" value="进度条外框名" /\u003e。
10:GUI上怎么使用中文字?
答:导入任意中文字体,然后定义GUISkin字体为该字体即可。
11:购买一个授权可以安装几台电脑?
答:可以安装于2个系统之上比如一个Win版一个
麦金塔版。
12:Max文件扔到Unity中怎么说导入失败?
答:下载最新版Fbx
插件,用Max导出Fbx文件然后扔Unity中。
13:如何不让摄像头穿透模型,离模型近了就像模型露面了?
答:设置相机的Near clip plane,调小一点,但是不要给
负数。
14:怎么用双面贴图?
答:Unity中可设置双面Shader,最简单有效的办法是直接做成双面的实体模型。复杂一点的方法可以在材质脚本中的相应的SubShader中的一个Pass块中加入cull off,即关闭反面裁剪。
15:导入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?
答:在Unity中该文件的导入设置中设置缩放因子为1。
16:如何给相机添加Glow效果?
答:选中相机对象,在菜单中选中Component-Image Effects-Glow赋予该组件即可(专业版才支持此特效)。
答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Default Web Screen尺寸即可。
18:怎么设置可执行文件的启动Banner?
答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Resolution Dialog Banner。
19:如何设置雾效?
答:到菜单Edit-Render Settings中开启Fog及设置Fog Color等即可。
20:如何设定默认Skybox天空盒?
答:到菜单Edit-Render Settings中设置Skybox Material即可. (欢迎加入unity3d
百度集团唯一问答团队,参考资料)
21:如何下载Unity3d游戏开发工具?
Unity3D下载软件开发工具和游戏引擎套件(Unity) v4.5.5 下载Unity3d 4.5.5下载是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎综合编辑通过Unity简单的用户界面
unity3d虚拟现实的设计流程?
1.
unity3d虚拟现实的设计流程?
答:max 制作模型,导出fbx,导入unity,设计相机代码,设计ui,build 。
22:Unity3D-实现水面渲染
在实现上其实有两种大体的思路来实现散射,一种是专门为海底的物体写一个shader,这个shader里包含散射的计算;另外一种是专门用一个相机来渲染海底的场景并计算散射。
举办活动
2013年GDC(Game Developers Conference)将于旧金山当地时间3月25日拉开序幕最早由游戏设计师Chris Crawford(克里斯·克劳福德)于1988年发起至今已举办了27届。
游戏开发者大会(Game Developers Conference)2013年3月25日开幕,但是27-29日才正式向公众开放,这也是一直延续下来的GDC传统:游戏开发者们之间的讨论聚会。GDC上只有Unity Developer Day排满了长队,可见Unity游戏引擎的火爆程度。届时来自全世界最顶尖的游戏开发者和IT行业从业者将汇聚一堂,展示自己的最新作品,或是阐述自己关于游戏开发和互联网前景的尖端理念。
2013年Unity
亚洲开发者大会——Unite Asia
2013年
Unity全球用户已经超过150万,全新版本的Unity4.0引擎已经能够支持包括MAC OS X、安卓、IOS、Windows等在内的十个平台发布。越来越多的游戏厂商和应用软件开发工作室在使用Unity研发游戏和创造梦想。Unity引擎覆盖了越来越多的国家,而亚洲一直是Unity发展的战略重点。为了促进亚洲地区的游戏产业与文化创意产业的发展,推动网络和手机游戏多元化的进程,Unity将在中国、
日本和
韩国同时举办“2013Unity亚洲开发者大会“,超过十位来自世界各地的优秀的Unity开发工程师,将在亚洲的三个国家巡回演讲。这是
Unity开发者的年度盛会,代表着全球Unity开发的最高水准和最高质量的技术交流。
Unity开发者大会首次登陆
上海市,将举办为期两天的开发者大会,共计超过40场技术专题演讲和现场答疑。
亚洲的游戏开发者无论在数量还是开发能力上越来越强大,通过这一系列的开发者大会,开发者们可以与Unity官方进行更快速和有效的沟通,可以参与最高质量的Unity技术讲座,更可以与来自世界各地的Unity开发者面对面地分享交流开发经验。
Unite2013第一天的日程安排如下,我们会分享非常多的技术干货,包括:
1、Shuriken粒子系统的使用技巧;
2、
Unity的内存管理,告诉你如何让你的Unity游戏不再内存泄露;
3、如何在
移动平台上优化你的3D游戏,告诉你开发3D移动游戏时需要注意的方方面面;
4、Unity导航网格的使用技巧和疑难杂症解析。
Unite2013第二天的日程安排如下,主要包括:
1、Unity的主流GUI解决方案解析,包括
ngui、UniSWF和Scaleform等;
2、Unity的渲染pipeline技术分享;
3、Mecanim的系统深入解析和最新特性;
4、使用
Unity开发网页游戏时你需要注意的方方面面;
5、Assetbundle原理和使用技巧,告诉你如何获得最优的打包效果。
相关游戏
网页游戏
• 2012年 坦克英雄(网页游戏)
• 2012年新仙剑Online
• 2012年 绝代双骄
• 2012年Touch
• 2012年 纵横无双
• 2012年 天神传
• 2012年QQ乐团
• 骑士的远征(已停止运营)
• 萌战记
• 推倒Online
• 图腾王
• 争锋OnLine
• 喷喷战机(已停止运营)
• 诛仙
•
木乃伊OL (The Mummy Online)
• 魔晶星球
• 将神
• Kartuga
•
极限摩托车2 (Trial Xtreme 2)
• 梦幻国度2
• UberStrike
• Kartuga
客户端游戏
手机游戏
• 择天记
• 失落帝国
• 地牢女王
• MemoLine!
• 武士2: 复仇
• 蛮王记
•
极限摩托车2 (Trial Xtreme 2)
•
神庙逃亡:勇敢传说(Temple Run:Brave)
• Bladeslinger
• 火车危机(Train Crisis)
• 血色屋顶(Blood Roofs)
• 猎鹿人(Deer
hunter Reloaded)
• ChopChop Tennis
• 9号计划之地下雅利安
•
暗影之枪:死亡禁地(Shadowgun: DeadZone)
• Komodo Crunchtime:Ultimate Sup
• The Drowning
• The Room Pocket
• 三国之杀场
• Rochard
• Momonga弹珠冒险记
• Tap Sonic Star
• 机器人大战 (Roboto)
• 绝命武装(Bravo Force:Last Stand)
•
阿尔龙:剑影 ( Aralon:Sword and Shad)
• 街头摔跤 ( Street Wrestler )
• 缪斯(M.U.S.E.)
• 疯狂的公牛(Bull Dozer)
• year walk
• Jack Lumber
•
神庙逃亡:魔境仙踪(Temple Run Oz
•
血之荣耀:传奇 ( Blood \u0026 Glory 2 : Le)
• 绳索救援 ( Rope Rescue )
•
荒谬剧场 (Theatre of the Absurd)
• 纸片怪兽
• Create! Pottery
• 愚蠢的僵尸 (Stupid Zombies)
• Bag It!
• 攻城大战 (Aiegecraft)
• 飙车战警 (Smash Cops)
• AVP: Evolution
•
崩坏学园2(The end of school)
• Alien Hive
• Darklings
• 口袋四驱车
• 心灵颤音
• OXkong
• Duty Driver Bus(FULL)(公交司机)
• Duty Driver Taxi(FULL)(出租车司机)
• Duty Driver Firetruck(FULL)(救火车司机)
• Fried Aircraft(炸飞机)
• 音速少女队
单机游戏
• 巫师之昆特牌:王权的陨落
• 七日杀
• 轩辕剑六
• 御天降魔传
• 凡人修仙传单机版
• 新剑侠传奇
• Sc竞技飞车
• 围攻(Besiege)
• 侠客风云传
• 病娇模拟器
• The Long Dark(“漫漫长夜”又名“无尽之夜”)
• A Slower Speed of Light
• Ori and the Blind Forest(
奥日与黑暗森林)
• 众生
• 森林
• 深海迷航(美丽水世界)
• 初体计划
培训和认证
认证考试
Unity Certified User应用能力认证
考试时间:1小时(50题)
适合
多媒体专业,3D专业,游戏专业,美术专业的学生及Unity初学者。证明您已经拥有Unity引擎的基础知识。
Unity Certified Professional专业能力认证
考试时间:1小时(50题)
熟悉C#或
ECMAScript的开发者,证明您已经拥有Unity引擎的专业知识,能够依照业界的开发需求来制作专案。
报名流程
立即填写报名信息
收到信息后,会第一时间联系通知
报名交费
通知并发放准考证
考试地点
适应它团队协作
Unity暂时没有提供编辑器内的团队协作。
推荐方案1
可以客户端,美术,模型等都分别建的项目,然后各自用SVN上传、更新。美术的话只管把UI做好上传就行了,然后客户端这边更新好UI自己再在客户端进行处理,有什么不合适的和美术沟通就行了。
推荐方案2
版本管理优先选用AssetServer。
Git和SVN什么的也挺好,前提是要培训所有成员正确使用。
如果项目比较大,建议拆分为2~3个项目:
AssetsProject:主要存放模型、特效等美术素材。也放一些测试脚本,以便测试美术素材能正确配合脚本运行。
DataProject:存放策划的数值、关卡编辑器等等。也要放一些测试脚本,以便关卡能跑起来。
ScriptsProject:程序员专门维护的项目。主要用于逻辑开发,存放部分的美术资源。
FinalProject: 最终合并的项目。
开发过程中,视具体情况,上述项目某两个可以合并。
这样拆分项目肯定会导致额外的工作量,会有
冗余的脚本,而且到时候合并也是个问题。这些都是无法避免的。所以前期一定要定好标准。