modo是一款高级
多边形细分曲面,建模、雕刻、3D绘画、动画与渲染的综合性3D软件。由Luxology,LLC设计并维护。该软件具备许多高级技术,诸如N-gons(允许存在边数为4以上的多边形),多层次的3D绘画与边权重工具,可以运行在
苹果公司的Mac OS X与
微软的Microsoft Windows操作平台。
modo来自于原Lightwave 3D的核心开发团队,他们离开NewTek后成立的公司就是Luxology,初始总部位于
加利福尼亚州北部城市圣马蒂奥(San Mateo,
加利福尼亚州),后于2009年9月16日移至
山景城(Mountain View,California)。
业界许多顶级视觉特效工作室宣布将modo整合到他们的生产流程中,包括Digital Domain,
华特迪士尼公司,id Software,Eden FX,Studio ArtFX,The Embassy Visual Effects, Naked Sky Entertainment,Spinoff Studios。
发展沿革
modo来自于原Lightwave 3D的核心开发团队,他们离开NewTek后成立的公司就是Luxology,初始总部位于
加利福尼亚州北部城市圣马蒂奥(San Mateo,
加利福尼亚州),后于2009年9月16日移至
山景城(Mountain View, California)。
2001年,隶属New
TEK公司
lightwave的核心工程师们决心要彻底重写该软件的工作流程与技术层,这与NetTek高级主管层发生了严重分歧,并最终导致了时任公司副总、三维软件部门领导者的Brad Peebler,离开NewTek公司并组建成立Luxology,和他一起的还有Allen Hastings与Stuart Ferguson,均为Lightwave软件的核心研发工程师。
经过了三年多时间的研发工作,Luxology成功完成了新一代三维软件的技术层,这就是
nexus,而modo正是NEXUS的前端应用软件。modo首次亮相于Siggraph
计算机图形专业组织2004年会,并于该年度9月发行了第一个版本。2005年4月,业界许多顶级视觉特效工作室宣布将modo集成到他们的生产流程中,包括Digital Domain,
华特迪士尼公司、id Software、Eden FX、Studio ArtFX、The Embassy Visual Effects、Naked Sky Entertainment,Spinoff Studios。
在Siggraph 2005年大会上,modo 201被首次披露。Luxology在modo201中引入了业界最前沿的3D绘画技术(类似于ZBrush、BodyPaint 3D),拥有多层材质混合技术,并加入了如之前Lightwave中所见,但要更加出众的渲染技术,包括:基于物理特性的及时渲染系统,真实的光学效果,
各向异性的
漫反射与渲染物体副本等功能。2006年5月24日,modo201如期发布并提供了许多超越之前版本的高级功能。
modo 202
屏幕截图modo201赢得了Apple
设计 Awards
苹果公司2006年度的最佳图形应用软件奖。在2006年10月,modo又赢得了
英国苹果用户杂志(
麦金塔User UK magazine)的最佳三维动画软件奖。2007年1月,modo赢得了游戏开发者前沿大会(Game Developer Frontline Award)颁发的最佳艺术工具奖。
modo202于2006年8月1日发布。202提供了更加快速的渲染与一些新的工具(例如厚度工具)。同时加入了30天试用版以供更多人有所选择。
在2007年3月,Luxology宣布了modo203并为之前的20X用户免费升级,它包含了新的UV编辑工具,更快速的渲染与新的dxf文件转换
插件。
modo301于2007年9月10日发布,增加了动画与雕刻工具组。动画工具包含有可调整的相机、灯光、变形控制与可被引入的mdd
几何模型驱动。雕刻功能可以作用于模型,也可作用于
矢量置换
贴图,更可以将二者合成。
2008年4月3日,modo302发行,包含有一些新的工具,更佳的渲染与动画功能以及新的地理日光与物理天空系统,同样的也对于之前的301用户免费升级。此后,Luxology又向302用户提供了免费的
插件,用于
谷歌的
sketch up6的skp格式文件转换,以及用于
犀牛(
犀牛 3D)或是Moi的3DM格式文件的转换。
2009年6月18日,modo401问世(版本号31381)。modo401增加了毛/发建模渲染、
体积光、对象/渲染复制器replicators、焦散等诸多新特性;提供了新型的即时渲染预览引擎;还包含全面增强的动画
模组:管理/绑定对象,自定义通道约束等功能。除此之外,modo401创建起一套基于preset的全面的集成数据系统,用以加快工作流程。
2009年7月24日,modo401 sp1出生(版本号31886)。因为仅修复bug没有新功能,所以这也是luxology首次公开以sp形式来更新版本;接下来的10月6日,modo401 sp2释出(版本号32834);10月21日,修正相机错误的modo401 sp2(版本号33252)出炉,进一步提高了软件的稳定性。
2010年11月16日,modo 501发布,同时引入的新功能包括Pixar Subdivision Surfaces。
在最新的modo版本中,工作流程和一般性能都已经得到了全面提升。
皮克斯动画工作室的细分表面许可已经被增加,能够支持尖锐的折痕和改善了光的角度转移。雕刻工具可使用在多
分辨率的网格上,并且可以非常方便地在需要的时候对对象表面进行精细的和粗糙的调整。在modo
视图中,RayGL带来了更加的真实,有效融合了建模和渲染。新的
可视化接插件被增加用来简化动画的绑定。使用Preview Renderer支持你仅渲染自己感兴趣的部分。另外,在建模工具中“一键式”的Snap系统能够允许用户一般性的建模操作。渲染性能得到了30%~40%的速度提升。纹理
烘焙和最终渲染也都同时获益。在一个基于网络的演示中,CEO Brad Peebler展示了渲染性能和
景深质量,还有许多毛发效果和全新的Occlusion纹理选项,以生产出预期的风化效果。modo SDK也得到了改善,允许第三方团队对应用进行扩展,以在界面中应用工具和命令。Modo还提供了捆绑样本,包括
齿轮生成器,它能够按照你需要的型号创建齿轮。命令行
插件也支持
C++开发。modo 501可以应用在64位的Mac OS X Cocoa平台上。modo 501包含了大量的新内容,也包括了2D和3D程序纹理库。
modo问世以来,被应用在很多著名的影视作品,例如小银幕上
HBO电视网巨作Roma,大银幕上的《
绝密飞行》Stealth, 《
别惹蚂蚁》Ant Bully,《机器人瓦里》Wall-E以及新片UP;也包含有很多游戏作品,例如
世嘉公司的新作《战斧》Golden Axe,
瑞典开发商Massive Entertainment的《
冲突世界》world in conflict,以及id Software的最新力作Rage。
Modo的故事
Modo的故事要从LW说起......
曾在90年代末期为世界占有率最高的软件跟
maya并驾齐驱[MAYA为电影使用LW大量用在中小型公司]
小JP是
lightwave的天国......这也是他们产量大速度快的原因之一
PS游戏年代大部分都以LW为制作工具.....便宜强大....尤以Subpatch技术为突出....
当时某部份国外动画制作都以LW为建模渲染MAYA动画
FF早期系列和FFmovie也以LW建模...MAYA动画
2001年~2004年LW内部发生分裂....主制团队出走....也就是现在的LuxologyModo
Lux团队是把当年LW推向顶端的天才团队...
maya早期动用了上百名程序师写出来的MAYA和当时只有10来人的Lux团队写出来的软件竟然不相上下.......
02年后Lux花了三年仔细思考制作了全新完美结构的软件Modo{也为了动画作好结构}
从建模UV Paint渲染系统都有相当高水平的软件
也只有他们有这能耐(被国外高手在杂志评为这星球上最好的前期)
Modo很快将是一套动画软件Modo3
2005年已经展示过
motionTree动画Node材质系统和力学的视频(其实已经做好了)
但Modo想循序渐进的安全发展
题外话:
Modo是LW的兄弟.......功能85%都一样{俩者可同时学习,学一套抵两套^^}
要说Modo LW谁比较好其实不一定.....新技术很难开发
Modo3之后专注于动画系统....而LW可能会把建模Paint GI方面补齐
似乎到最后两者都相差无几.....
LW与Modo的竞争似乎白热化起来......
主要功能
modo的工作流程迥异于绝大多数三维软件,他的基本设计原则是简明、灵活、清晰、直观。不同于
maya或是3ds Max那种需要学习并面对大量的编辑工具与参数的主流软件,modo艺术家们往往会奇异地使用更加小巧的工具进行组合,例如将工具命令(Tool)、动作中心(Action
内角)、应用范围(Falloff)、捕捉(
Snap)等进行叠合,形成高度变化而灵活的独创工具(Tool Pipe)。与此特征相适应的,就是modo可以高度自定义所有的界面UI,所有的快捷键,并允许高度自由的组合,以便适应用户的工作习惯。
动作中心Action Center
modo允许一位艺术家做出选择:可以选取一个工具并确定“枢轴点”(pivot
小数点)再编辑;也可以直接执行动作命令,随时通过任意的一个点击即可变化动作命令的中心。因此,modo避免了让艺术家总要不时地分离“确定作用点”模式的烦恼。不仅如此,艺术家们可以通过作用中心(
内角)与轴向(Axis)两种方式的分解与组合,进一步依据选择集/元素自身的特征进行顺心而精确的操作。
应用范围Falloff
任何工具均可以与自定的应用范围进行组合。应用范围Falloff定义了编辑命令的影响与力度。例如将放射状(Radial)和尺寸缩放工具一起使用,范围Falloff定义到中心,那么几何体在中心的部分很可能更趋近于球形,而在Radial以外的部分却没什么影响。又例如使用线性(Linear)的作用下,命令工具会根据范围Falloff定义而呈现渐变性质的影响效果,诸如此类不胜枚举。
试想一种情况,假设在一个8X8的方形平面,如果要将其编辑成一座山,
maya用户需要用专门的凸起工具或是软编辑命令来逐一升起
多边形的中心,不断地调节其与周边点的关系已达到更自然的过渡。而一位modo艺术家仅需要使用最基础的移动工具,配合一个放射状(Radial)的范围Falloff,就可以顺利完成不同升起率之间的自然过渡。在此,modo更强调基本工具的频繁使用,这就意味着只记忆更少量的选择工具与命令工具,组合替代了无数“专用的工具”,以避免用户不断陷入到“工具命令的纷繁记忆”中。这种方式甚至可以应付很多突发/独特的3D创作需要,在面临特殊问题时,无需专门工具即可高效率而具创造性地解决某些技术难题。
三维绘画
modo允许艺术家直接在三维物体上或是其代理物体上的进行表面绘画。绘画系统也由多种工具组合而成,例如
喷笔(Airbrush)、
克隆笔刷(Clone)、涂抹(Smudge)、模糊笔刷(Blur)等,也可以进一步订制各种笔刷形状(例如,软边、硬边或是程序纹理等等)。最近的版本还加入了墨ink的功能——最有趣的当属以图片作为墨——意味着你可以将图片直接画到3d模型上。并且完全支持
压感笔绘画。绘画的成果可以存成像素图片并直接加入到modo的渲染所用的Shader Tree(明暗器树)中。因此,你可以直接画一个
贴图将其定义为凹凸纹理(Bump),并在工作
视图中实时看到其效果。
渲染
modo的渲染器充分支持多核心
多线程,并且其渲染效率会随着核心/线程数量以近乎直线的比率提升。这就是说modo可以充分利用更多线程/核心的计算资源进行近似于效率“翻倍”的渲染工作。modo可以提供
局域网内多达50台电脑的联机节点式渲染(每个节点可默认直接支持32个渲染模块),这一切仅仅需要一个标准单机版授权的modo,无需购置其他的
模组。
对于一个复杂的场景,无论使用多么快速的机器,用户都必须长时间的反复调整以达到最理想效果。于是,modo在默认渲染器以外还提供了一个交互式的及时渲染预览器。当前版本该预览器同样支持多核心。与默认渲染器相比,预览器尽管会牺牲一些细节的精确,但是仍然能提供相当出色而真实的精度以供调试使用,其效果远超出了以往的3d软件中那些昂贵的专用硬件明
暗器。用户可以自定预览皮肤,与其他的UI组合使用,既可以控制预览器是否在背景状态下继续提高预览精度,又可以在编辑模型的前后暂停/重启。这就意味着你可以在最短的时间内对整个场景进行完整的预览与调整,大大提升工作效率。
modo的材质组织,是极为独特的基于树状的明暗器结构Shader Tree,如同
P图那样的层级式,而非其他渲染器越来越普遍采用的节点式。在很多常用的参数上仅一个材质
物质即可完成,而附加的程序材质或
贴图可以作为特定的效果图层相互混合相互影响。从而在很多时候能大大简化材质皮肤的操作界面与操作元素,有利于用户的理解、管理、比较与移植。
典型特征
Photo-realistic renderer强大的照片级渲染工具
N-gon modeling and rendering(允许大于四边的
多边形出现)
Tool Pipe for creating customized
工器具叠合式工具允许创造出自定义命令
Edges and Edge Weighting边权重工具
Macros宏指令
Scripting(
Perl,
Python, LUA)命令脚本支持Perl、Python与LUA语言
Customizable User
接口自定义用户界面
Extensive file input and output including
x3d file export多种
多边形数据文件格式的输出与输入
操作指南
建模工具
Mesh Instancing物体副本
Mesh Paint Tool物体绘画工具
Reference Layers参考层
Sketch Bevel手绘凸起体
Flex tool(for mesh posing)柔性编辑工具(用于物体姿态)
Morph Tool变形工具N-Gon SDS超
多边形细分曲面1-Click Macro Recording一键式宏命令录制
LUA,
Python and/or
Perl; Scripting Engines脚本引擎可使用LUA\Perl\Python三种语言
High-Speed OpenGL Navigation高速OpenGL编辑界面
Extensive Falloff System Including Path and Lasso广泛的作用范围系统,包含有路径与索套
Complete Input Remapping of Mouse and
键盘完全自定义键盘鼠标操作
Smooth UV
插值 on SDS Meshes在
细分曲面模型上插值平滑UV
Integrated Learning System完整的学习系统
Tool Pipe – Enabling new levels of
ctrl on falloff and tool customization高度自定义的叠合工具组